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游戏介绍:
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《博德之门 3》的开头是一群幸存者在海难后拼凑起来的故事。有一些招募和闲聊,一些关于你即将完成的任务需要了解的事情,以及一些需要招募的人。这与《神界:原罪 2》中你在欢乐堡外的海滩上遭遇海难后的开头非常相似。

人们很容易认为,随着拉里安工作室的两款出色的《神界:原罪》游戏获得了正确的赞誉,该团队可以在《龙与地下城》及其《被遗忘的国度》的丰富外衣中重新设计以前的内容。去年年初,《博德之门 3》的首个预告片并未透露太多细节,但在观看了近三个小时的游戏并与 Larian 充满激情的团队坐下来之后,很明显,这才是真正的《D&D:电子游戏》,与自然元素相结合。 Larian 出色的 RPG 工艺的演变。 《D&D》不仅体现在博德之门和被遗忘国度的外观和再现上,还体现在它对严格规则集的遵守。除了规则之外,它还需要不断的即兴发挥,这就是 D&D。你的战斗将走向南方。您的策略需要即时更新。你需要适应,否则就会死。您也许可以稍微影响掷骰子,但您永远不应该依赖它。

现在我们有了可以仔细研究《博德之门 3》第一部分的游戏片段,但它给我们留下了多个问题。我们借此机会与资深作家 Adam Smith 讨论了两款游戏之间的比较、在视频游戏中实施第五版 D&D 规则、让失败变得有趣、如何与同伴互动、多人游戏等等。

“我们构建它的方式是彻底的 D&D”

VG247:那么你会对看到它并说“这是《神界:原罪》但拥有 D&D 许可”的人说什么?

亚当·斯密: 我先从一个作家的角度来回答这个问题。其中的一切都没有受到《被遗忘的国度》的影响,当我们看到对话、角色、场景时,它的每一个部分都完全是那个世界特有的。阅读的数量——我认为我读了这么多《D&D》是非常可悲的。

VG247:那是你的工作。这确实是你的工作。

亚当·斯密: 但这太疯狂了。当你达到这样的地步时,你会想,“我正在读 25 年前的东西,只是因为这里可能有一些有趣的东西。”通常都会有。你会发现一件非常酷又有趣的事情。但从写作的角度来看,每件事物都绝对扎根于那个世界。这是我们对那个世界的看法,但它完全在那个世界里。就规则集而言,就系统而言,有些东西是从这两者中继承而来的。主要是环境影响和元素的东西,并且有很多关于与神性相似之处的对话。但实际上,这就是世界的行为方式。所以把它拿走会很奇怪。从中删除一些东西而不是添加一些东西会很奇怪。所以设计师花了很多时间研究它并说,‘我们如何围绕这个添加内容?我们能用它做什么?”但就实际系统而言,它是彻头彻尾的第五版《龙与地下城》。

我们改变了一些东西,因为它是一种不同的媒介,所以你不能只是说,“让我们把桌面游戏的所有规则放入视频游戏中。”这是行不通的。所以有一些事情发生了变化,但从根本上来说,这是 D&D。它是在第五版的基础上构建的。它引起了很多头痛,就像,‘好吧,这是如何工作的?我们怎样才能让游戏中的感觉良好?”这真的很困难。有很多非常困难的重新设计。整个战斗系统完全重建。有些时候,它就像是,“好吧,这越来越接近我们认为第五版在游戏中应该有的感觉,但它还不够有趣。”是时候让它变得有趣了。 。

博德之门3故事

博德之门是剑湾的一个临时避难所,这个地区因激烈的战争而四分五裂。由夺心魔领导的绝对邪教正在崛起,他们绑架了你,并将一只蝌蚪植入你的大脑中——一种会在几天内将你变成夺心魔的寄生虫。

勉强逃离邪教后,玩家必须与遭受同样命运的其他人组成一个不稳定的联盟。你头脑中的这种寄生虫可以进行心灵感应交流,当你前往博德之门或更远的地方对抗死亡三神:谋杀之神、暴政之神和死亡之神时,这些力量将会增强。

但是,是的,我的意思是,有些人会看到它并认为[这是神性的重新设计]。那些有意义的事情都留下来了。我们构建它的方式是彻底的研发。扔掉有用的东西是没有意义的,所以即使是原始系统也是如此。就像,我们将保留原始系统,因为它有效,但我们会让它感觉更像 D&D。你这样做的方式就像简单的事情,就像显然班级和种族非常不同,但同样,你可以说,‘好吧,这只是一个重新设计的皮肤。你刚刚改变了他们的名字。’但他们的技能完全不同。背景的工作方式,角色在游戏中的工作方式。这太D&D了。所以我想说的是,我明白你的想法,但我认为这不是真的。

VG247:如何让这些 D&D 系统易于访问?因为它们非常顽固——它们可能是迟钝的,也可能是深奥的。我相当有信心自己了解《D&D》的基础知识,但我正在观看游戏玩法,游戏进展很快,我在想,“等等,为什么那次滚动失败了?”你如何让那些不了解的人也能理解它?遵守规则吗?

亚当·斯密: 很多都是UI,而UI还没有完成。对我来说,UI 是传达此类信息的最重要方式。你可以设计出世界上最好的系统,但如果你的 UI 不能传达它,那么它就是一个垃圾系统。所以这是其中很大一部分。我认为我们需要正确对待这一点,因为我们需要确保人们不必深入研究它。你可以在战斗日志中看到所有内容,所以如果你真的关心它,你可以说,‘我的骰子是什么?有什么优点?有什么缺点?为什么是他们?

但实际上,对于优势和劣势——这是我们在战斗中使用的核心因素之一——令人惊讶的是,你不需要考虑它。你只需要说,“我是一名弓箭手,所以如果我站得更高,我就会有更好的命中机会。”然后你就会看到命中机会。你看不到,“因此,你目前有优势。”你可以在战斗日志中找到这一点,并且所有这些都被跟踪,但实际上你只是说,“如果我站得更高,那么我的命中机会就消失了”高达 80%,而不是 40%。如果我站得太近,那么它会下降到 30%,因为离得太近我会处于劣势。’然后就会发生豁免[屏幕上掷骰子]。再说一遍,还没有最终的用户界面,所以我们是否会继续展示这个东西,你刚刚投了一次豁免来穿越困难的地形,我还不知道。我不确定我们将如何决定传达这一点。它可能是文本,我们可能将其设为可选,我不知道。但我们需要确保以人们理解的方式进行沟通。

VG247:我很喜欢看到系统和掷骰子。我很高兴在屏幕上看到这一点,因为它可以帮助我更多地理解规则和流程。

“如果你失败了,那么你可能会有更有趣的经历。”

亚当·斯密: 对我来说也是如此。我认为这会让事情变得不那么令人沮丧。

VG247: 我认为《神界》给人的感觉是有尝试和错误的元素。我从错误中吸取教训,我不介意犯错误,但当我不知道错误是什么时,我感到很沮丧。所以你会尝试死记硬背地玩游戏,因为你基本上知道隔壁房间会发生什么,因为上次它绝对把你消灭了。您如何采取措施来缓解这种挫败感?

亚当·斯密: 其中一部分是让失败变得有趣。所以特别是在对话中,有时如果你失败了,那么你可能会有更有趣的经历。有时失败时也很有趣。另一方面是,如果你失败了,你只会受到惩罚并且必须快速加载,这并不有趣。太糟糕了。因此,基本上,在让你做得不好时发生的事情变得有趣和为你提供很酷的事情来摆脱酷问题之间需要取得平衡。或者只是完全,再次,从对话方面来看,你可能没有的全新分支。有些时候,如果你在对话中搞砸了,你最终可能会遇到一个你以前从未见过的人。被投入监狱真的很有趣,因为你突然会遇到其他罪犯。有这样的事情。因此,如果你完美地完成了游戏,你可能不会玩得很开心,但无论如何你永远不会这样做。

如果你制作一款困难的游戏,总会有挫败感,而在目前的版本中,这款游戏非常困难。我们还没有开始构建难度模式,因为平衡性方面没有什么是最终的,但我们会仔细考虑这些事情。对我来说,我真的很喜欢战术战斗,所以我对此感到非常满意。通常,对于角色扮演游戏,我倾向于以故事为基础。这就是我快乐的地方。但我喜欢回合制战斗。有些时候我们正在秘密做一些事情,感觉就像是,它叫什么? 《影子战术》或旧的《突击队》游戏,其中有所有这些不同的系统。你也可以做非常愚蠢的事情。我真的、真的很喜欢这一部分。

我们第一次进行秘密工作时,当它真正进入我正在开发的构建中时,我??们突然有了光明和黑暗,我们有了视锥和一切,我们得到了 - 一个剧透 - 但我们得到了一种抢劫-y 稍后的情况。在多人游戏中玩这款游戏时,你会感觉‘这不再是一款 D&D 游戏了’。感觉就像是别的东西。”然后就好像,“不,当然,不过,在《龙与地下城》中你会做这些狗屎。”你做的。人们在《龙与地下城》中做这种事。这不是我之前在 D&D 电子游戏中玩过的游戏。这才是真正让我在系统方面感到兴奋的东西。它很复杂,但也有视锥、阴影、光明和黑暗。所以它有可读性。我认为,由于系统数量众多,可读性和易读性确实很困难。有些人想见见他们,这有助于他们理解。对于某些人来说,这只是阻碍。所以我们会找到一个平衡点。

VG247:作为资深编剧,当有这么多你无法控制的随机元素时,你如何让叙事保持在正轨上?就像今天下午的某个时刻,一次简单的谈话就导致了死亡和破坏,让一切陷入歇斯底里。你是否需要稍微检查一下你的自我,因为你会想,“我想在这里写一个故事”,而屏幕上有燃烧的妖精在射击。你不能像地下城主那样即兴发挥。

亚当·斯密: 不,不。我给你讲一个很好的轶事,这是一字不差的事实。所以当我们建造那个地牢时,你看到的第一个地牢,小地牢,教堂,有一个点 - 我设计了它,但你没有看到大部分实际的背景故事,因为玩家没有阅读书籍、牌匾之类的东西。但它有自己的历史,在世界上占有一席之地,而且你可以了解很多东西。所以当我们建造它时,我们做得很快。就像是,‘我们应该在游戏早期就有一个地牢,否则我们的介绍中就会有龙,但没有地牢。所以这不是一个他妈的龙与地下城游戏。我们也许应该在某个时候在这款游戏中放置一个地牢。

VG247:当然。

亚当·斯密: 所以我们想,“让我们尽早建立一个地下城,在那里我们可以玩一些这些东西。”所以我很快就为它建立了叙事。就像是,“好吧,这就是我们要做的。”这是第一个问题,这是一座教堂。它献给谁?我当时想,“好吧,这是献给苏伦恩的”,你可能在屏幕上看到过。苏伦是一位和平女神。所以我们正在经历设计,我想,‘好吧,让我们在这个房间里做这个,这个房间做这个,这是这个,这是那个。’然后我们的一位早期游戏设计师回到了我身边。他说,“我把所有的陷阱都放在那个房间里,”我想,“什么陷阱?”然后走进去,他妈的火焰开始在我身上射击,所有东西都着火了。我当时想,“这是和平与母性的女神。”他就说,“是的,但这就是游戏玩法。”我当时想,“很公平。”所以我必须回去解释为什么这是这样的正在发生。这是一个非常直白的例子,但有一点就像是,“有时你必须闭嘴,亚当,让人们玩一些游戏。”

“如果人们微笑着大笑,杀死我花了三周时间写的角色,甚至没有对它说‘你好’,说实话,我会很高兴。因为那更重要。”

问题是,对话就是游戏玩法。对话中有大量的游戏玩法。但说实话,诚实的答案是,如果人们微笑着大笑,杀死了我花了三个星期写的一个角色,甚至没有对它说“你好”,说实话,我很高兴。因为那更重要。

VG247:是的。他们有可能第二次看到它。

亚当·斯密: 嗯,是的,就是这样。就好像,每个人都不可能在第一次就看到所有内容。就像,我对妖精有一种特别的感情,因为我花了很多时间在这些妖精身上。有一次,我在写妖精,有人说,“他们总是说,‘写你所知道的’,亚当。”我说,“很有魅力,伙计。”所以我对他们有真正的感情。我花了很多时间思考妖精。我花了很多时间研究妖精以及它们如何融入其中。他们的文化是什么?他们对自己在世界上的地位有何看法?几乎让人感觉元的一件事是,妖精处于食物链的底部。它们是冒险者为了获得经验而杀死的东西。我当时想,‘他们一定对此感到很糟糕。’

VG247:基本上,它们在食物链中的地位就在老鼠之上。

亚当·斯密: 对,就是这样。所以我想,“好吧,让人们进去,让妖精有点厚脸皮和自大,但他们也很害怕你。”如果你是一级,那就没那么多了。但如果你更强硬一点,他们知道你可以用它们擦地板。但他们是这样一种人——不是所有人,因为他们都是个体——但他们有这样一种心态,“每个人总是踩在我们身上。”所以一旦他们有机会后退一步,他们会接受它。但这是因为他们害怕。但这么多人只想把他们全部杀掉,那也没关系。诚实的。然后,当他们死后,你也可以使用正确的咒语与他们交谈。

VG247:说到同伴的话,有多少个呢?

亚当·斯密: 我们展示了五个。不过,还有更多。抢先体验版将有五个。是的,然后我们会扔掉更多。

VG247:好的。你可以和所有的同伴谈恋爱吗?

亚当·斯密: 是的。他们都可以彼此浪漫,是的。

VG247: 显然这会对团队动态和角色之间的对话产生影响?

亚当·斯密: 是的。所以我想我可以安全地给你举个例子。我们还没有讨论过这个问题。但这是其中之一,如果你真的做了任何研究……所以,莉赛尔,她是吉斯洋基人。吉斯洋基人并不真正实行一夫一妻制。因此,如果你在营地里和莉赛尔睡一晚,第二天晚上你很可能会发现她和别人睡在一起。她会说,‘哦,这很有趣,不是吗?你好吗?’而你只是说,‘哦!’心碎了!

但你知道,我们不想让它进入这个浪漫系统,即“我赢得了这个人。”我们希望它感觉更真实。我们想要嫉妒。我们也希望从中获得巨大的快乐。但是,是的,我们不希望出现这样的情况:“你给我带来了我最喜欢的礼物,所以你得到了 +50 好感度。”这更多地取决于你如何处理他们,以及你所做的事情。做。所以当我说“每个人都可以被其他人浪漫”时,这并不是在每一个游戏中都是如此。在多人游戏中,你实际上可以与其他玩家站在相反的一边,这真的很酷。你可能会在一场大战中站在不同的一边,因为你当时只是选择了不同的一边。然后你们就分开,走自己的路。

VG247: 那么多人游戏如何让玩家分支并遵循多个故事情节呢?

亚当·斯密: 与《神界:原罪 2》非常相似,因为它的结构相同。所以基本上最多四个人,你们可以分开,你们可以走自己的路。我们希望在 D:OS 2 中进一步推动的事情之一是人们有不同的议程。所以我认为我们做得非常好,而《D:OS 2》做得不好,那就是在《D:OS 2》中,我们有时会说,‘这个起源角色真的有一个很酷的故事。”我想,“他可能有一个非常酷的故事,但他感觉像是一个支线故事。”所以我们在这里做的一件事就是说你的故事都与主要故事有着内在的联系故事。问题是,我们的主要故事是“你们都感染了寄生虫”,这对我们有所帮助。所以每个人都有共同点。但除此之外,他们没有共同点。所以他们都有自己想要处理和不想处理这一切的方式。然后,当你越陷越深时,它的紧迫性和威胁就会增加,紧张感也会越来越强烈。

“我们知道回合制游戏,第五版 D&D 是按回合进行的,所以这是有道理的”

对我来说非常重要的是,这不一定会变成“每个人都充满敌意,每个人都很紧张”,因为它也可能是“好吧,我们的处境非常糟糕,所以让我们他妈的互相依靠吧。”我也想得到那个。但是,是的,关于做什么的意见分歧,特别是在多人游戏中,因为有了同伴,同伴可以离开你,他们可以做自己的事情,但特别是在多人游戏中,会有一些点,它会是这样的,好吧,你知道吗?我要跟随这个线索,你跟随你自己的线索。’然后也许当你跟随你的线索时,你会发现,‘哦,亚当刚刚去的地方真的太糟糕了。无论他在那里做什么,我都不再信任他了,”因为你学到了其他东西。所以我们也想把这些东西也融入其中。

VG247:最后两部《博德之门》并没有使用回合制战斗。显然,这个是。我想,我对此没有问题,但你认为这可能会推迟博德之门的原粉丝吗?

亚当·斯密: 我认为真正的博德之门粉丝有各种各样的形状和大小,并且对此有不同的看法。所以,这不是一个群体,而是一个非常广泛且多元化的群体。我是《博德之门》的忠实粉丝,我从来没有特别喜欢实时和暂停,因为——再说一次,这实际上又回到了你首先问的问题——我真的不擅长微观管理。因此,如果我觉得其中有压力因素,那么我往往不会打扰。所以我会在《博德之门 1》和《博德之门 2》中建立一个非常简单的派对,因为那时我会想,“好吧,我觉得我可以管理这个。”而如果我必须监视人们并不断点击对他们来说,然后我就会有点沮丧。但基于回合制,我感觉更有控制力。所以对我来说,感觉很好。

做出这个决定的部分原因是我们知道回合制,其次,第五版是按回合进行的,所以说“让我们这样做吧”是有道理的。事实是,一轮可以是时间的增量,你可以实时执行并暂停,但这是有道理的 - 再说一遍,我并不是说你不能实时执行这些操作并暂停,但我认为这要困难得多。但它可以让你做一些事情,比如将队伍分开,一个人在高地,一个人在低地。这意味着当战斗开始时,会有更好的感觉,‘我要了解战术局势。我要派这个人到这里来,我要那样做,我要把这个人派到后面并推开敌人。这种程度的控制,能够缩小范围并说,‘好吧,我在这里做什么?我想我想做什么?’我可以进入我的库存,我可以盘点库存。我不觉得我浪费了太多的运动。

还有我们可以隐身做的事情。当你可以进行强制回合制时,事情会容易得多。我的意思是,你可以回合制地玩整个游戏。这真的很无聊,但你可以。但它确实让我们可以做超级复杂的抢劫情况和类似的事情,你知道,这真的很有趣。感觉不一样。

问题是我们永远不会取悦所有人。而你永远不会。你在做什么并不重要。所以我们尽量不要事后批评自己,我们会说,‘我们知道我们所做的事情是真实的。我们知道这会很有趣。所以我们会这么做。’这并不意味着我们想惹恼任何人,也不意味着我们想让任何人感到不安。我们真的不知道。但如果人们对此感到厌烦,那么我们想对他们说的是,“试一试”。

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